IO Interactive CEO'su Hakan Abrak: "Sizi James Bond olma fantezisine kaptırmak istiyoruz."

On yıl önce, IO Interactive iflasın eşiğindeydi. 1998 yılında kurulan ve popüler Hitman serisinin yaratıcısı olan Danimarkalı video oyunu şirketi, birkaç yıldır vasat altı sonuçlar elde ediyordu ve umutsuzca yeni bir alıcı arıyordu. Stüdyonun yıllardır yapımcılarından biri olan Hakan Abrak, 2017 yılında CEO olarak terfi etti ve diğer yönetici arkadaşlarıyla birlikte şirketi satın alma riskli kararını verdi.
Ayrıca okuyun James Bond, Barselona'da ortak yapımcılığı üstlenilen bir video oyununda gençleşmiş bir şekilde geri dönüyor. Albert Garcia
Önemli bir iş gücü kesintisinin ardından stüdyo, yenilenen bağımsızlığını Hitman serisini zirveye taşıyacak bir plan geliştirmek için kullandı. Öyle ki, 2025 yılına kadar Kopenhag merkezli bu stüdyo 500'den fazla kişiyi istihdam edecek ve dört şehirde (Barselona, Brighton, İstanbul ve Malmö) şubeleri olacak. Şu anda yeni Ajan 47 maceraları, henüz duyurulmamış bir fantastik gişe rekortmeni film ve yıllardır en büyük projeleri olan James Bond'un video oyunları dünyasına dönüşü üzerinde çalışıyorlar.
IO Interactive, Majesteleri'nin hizmetindeki ajanın yeni macerası 007 First Light'ın ilk fragmanını yayınladı ve 2026'da satışa sunulması bekleniyor. La Vanguardia , Ajan James Bond'un yeni video oyunu macerasını daha derinlemesine incelemek için Hakan Abrak ile görüntülü konferans yoluyla röportaj yapma fırsatı yakaladı.
Hitman'deki deneyiminiz 007 First Light'ı geliştirmenize yardımcı oluyor mu?
Elbette, gizli ajan fantezisi etrafında dönen oyunlar üzerinde yirmi beş yıl çalıştıktan sonra, bu yeni 007'de uygulayacağımız birçok ders aldığımız aşikar. Ajan 47'de öğrendiklerimizi, atış ve aksiyonun ötesine geçen bir oyuna taşımak istiyoruz: eksiksiz bir Bond deneyimi sunmak.
Peki bu gizli ajan fantezisi neye dayanıyor?
Her şey dünyayı dolaşmakla ilgili ve bunun için canlı ve nefes alan ortamlara ihtiyacımız var. Sanırım Hitman'da bu şehirleri ve mekanları yaratmayı başardık. Ayrıca, sıradan ölümlülerin ziyaret etmeye alışık olmadığı o özel yerler olan hiper VIP mekanları yeniden yaratmak da önemli. Bu fantastik oyunu oynamak, çoğumuzun hayal bile edemeyeceği şeyleri deneyimlemek çok ilginç.

'007 First Light' adlı video oyunundan bir görüntü
Gizli ajan fantezi video oyunları üzerinde 25 yıl çalıştıktan sonra, bu yeni 007 için birçok ders çıkardık. IO Interactive CEO'su Hakan Abrak
Sadece atış ve aksiyonun ötesine geçmek istediklerini vurguladı.
Gerçekten de, Bond dövüşte, ateş etmede ve kovalamacada çok iyi olmasının yanı sıra, aynı zamanda çekici, manipülatif ve ikna edici de olabilir. IO Interactive olarak, sosyal fantezi alanları yaratmada çok iyiyiz. Sadece silahlarıyla değil, aynı zamanda sözleriyle, zekâsıyla ve çekiciliğiyle de engelleri aşmakta usta olan bu karakteri oynayabileceğiniz bir oyun tasarladık.
Peki ya gizlilik?
Elbette, gizlilik konusunda da oldukça deneyimliyiz. Oyun ortamının Bond'un cihaz kullanımına ilginç tepkiler vermesini sağlayan gelişmiş bir yapay zeka geliştirdik ve bu da çok önemli olacak.
James Bond yıllardır tartışmalı bir karakter. Onu nasıl güncellediniz?
İçinde yaşadığımız zamanları yansıtmanın son derece önemli olduğunu düşünüyorum ve Bond serisi bu konuda çok başarılı oldu: Bu karakterin gelişmesine ve güncel kalmasına olanak sağladı. Farklı Bond'lar, yaşadıkları zamanları farklı şekillerde temsil ettiler. Örneğin, Pierce Brosnan karakteri Soğuk Savaş'ın sonu bağlamında canlandırırken, Daniel Craig daha erkeksi bir boyutu temsil etti.
Oyunumuzda Bond genç ve zarafet, smokin ve martinilere yabancı. İşlenmemiş bir elmas. Hikâyenin başında henüz bir 00 ajanı bile değil ve entrika ve casusluk dolu bu çetin dünyayla tanışıyor. İlginç bir Bond yaratmak için cesur olmak, anı nasıl yakalayacağını bilmek, düz bir çizgide olmadığından emin olmak, karakter ve bakış açısına sahip olmak önemli.

Video oyunu '007 First Light'tan bir görüntüde yeni (ve genç) James Bond
Bond'umuz genç, henüz zarafet, smokin ve martini ile tanışmamış: O, işlenmemiş bir elmas. IO Interactive CEO'su Hakan Abrak
Bond, Ajan 47 kadar soğuk bir karakter değil.
Hitman veya Kane & Lynch gibi geliştirdiğimiz oyunların çoğunun, alışılmışın dışında kahramanlar içerdiği doğru. Hatta, onlar anti-kahraman. Bond ise tam bir centilmen. İdealist bir dünyanın kahramanı. Artık, son yıllarda üzerinde çalıştığımız sessiz suikastçıdan çok farklı, proaktif ve konuşkan bir kahramanımız var. Onun evrimini doğru şekilde yeniden yaratmak daha zor.
Birkaç hafta önce, İspanya'nın en popüler içerik üreticilerinden ve büyük bir James Bond hayranı olan Borja Pavón'un oyunun fragmanına çok olumlu tepki verdiğini gördüm. Pavón, kahramanın yanağındaki yara izi gibi detaylara dikkat çekti ve bu da Ian Fleming'in orijinal kitaplarını da hesaba kattıklarını gösteriyor.
Evet, filmlerden önceki orijinal materyali büyük bir dikkatle değerlendirdik. Umarım o ve karakterin tüm hayranları yaptığımız işten memnun kalırlar.
Karakterle istediğinizi yapma yetkiniz var mı?
Kimsenin bir karakterle istediğini yapma yetkisi olduğunu sanmıyorum! Bu bizim ilk lisanslı oyunumuz - beş orijinal lisans oluşturduk ve fantastik bir dünyada geçen altıncı bir set üzerinde çalışıyoruz - ama kendimize ait bir şeyler katmak, özgün ve bağımsız bir hikaye sunmak bizim için çok önemli; bu karakterle daha önce video oyunlarında hiç yapılmamış bir şey. Seriyi keşfetmemiz için bize gösterdikleri güven için minnettarız. Bu çok önemli bir fikri mülkiyet, bu yüzden Bond'un ruhuna ve ruhuna saygı duymak bir sorumluluk.

'007 First Light' adlı video oyunundan bir görüntü
Bizim için önemli olan, video oyunlarında bu karaktere daha önce hiç yapılmamış, özgün ve bağımsız bir hikaye sunmak. IO Interactive CEO'su Hakan Abrak
James Bond karakterinin video oyunlarında yeterince temsil edildiğini düşünüyor musunuz?
Şey... Yıllar içinde karakterin farklı dönemleri tasvir edildi... Ama son harika 007 video oyununun üzerinden on dört yıl geçti. Bence harika bir Bond oyununa, aynı zamanda özgün, özünü yakalayan ve daha önce bir filmde görülmüş bir hikâyeye dayanmayan bir oyuna kavuşmamız an meselesi.
007 First Light, bir Triple A projesi [video oyun dünyasında gişe rekorları kıran bir filmin eşdeğeri] olarak değerlendirilebilir mi?
Şüphesiz! Ekip büyüklüğü ve prodüksiyon maliyetleri açısından üzerinde çalıştığımız en iddialı yapım. Grafik motorumuzla öğrendiğimiz her şeyi burada uyguladık. Aksiyon, keşif, gizlilik, taktiksel yaklaşım ve plan geliştirme arasında kusursuz geçişlerle, mümkün olduğunca yenilikçi, 360 derecelik bir Bond deneyimi sunmak son derece önemli. Ayrıca, fragmanda görülen Aston Martin'e ek olarak, Bond'un kullanabileceği daha egzotik araçlara sahip olacağımız için ilginç araç teknolojilerine de yer vereceğiz.
Son yıllarda , yüksek zaman ve üretim maliyetleri nedeniyle AAA üretim modelinin varlığını sürdürüp sürdürmediği sorgulanıyor . Sizce bu model hâlâ mantıklı mı?
Kesinlikle. Çoğu video oyunu tutkununun sabah uyandığında basit bir kart oyunu oynamak istediğini söylediğini sanmıyorum. Hâlâ sürükleyici deneyimlere duyulan ihtiyaca inanıyorum. Video oyunu sektörünün koronavirüsten sonra bir bütün olarak olgunlaştığının farkındayım, ancak aynı zamanda son derece dayanıklı olduğuna ve çok sağlıklı bir geleceğe sahip olduğuna da inanıyorum.

'007 First Light' adlı video oyunundan bir görüntü
IO Barcelona, yeni James Bond oyunu Hitman ve yeni fantastik projemizde yer alıyor. IO Interactive CEO'su Hakan Abrak
IO Interactive'in merkezi Kopenhag'da bulunuyor, ancak Barselona, Brighton, İstanbul ve Malmö'deki çeşitli bölümleriyle çok yakın bir şekilde çalışıyor. Stüdyolar arasındaki bu iş birliğine nasıl yaklaşıyorsunuz?
Çoklu stüdyo yapısına sahip diğer geliştiricilerden farklı çalışıyoruz. Temel olarak, seçkin stüdyolarımız veya destek stüdyolarımız yok. Projelerimizin tüm stüdyolarımız için merkezi olması benim için çok önemli ve bu yüzden tüm projelerde işlevler arası çalışıyoruz. Örneğin, Hitman 3'te oyun yönetmeni Malmö'den, yönetici yapımcı ise Kopenhag'dan çalıştı. Nerede çalışırsak çalışalım, mantramız yetenek ve bu, her ekip üyesinin rolünü belirliyor.
IOI Barcelona'nın 007 First Light'taki rolü nedir?
Barselona stüdyomuz hakkında küçük bir anekdotum var. Malmö'de ikinci bölümümüzü açtığımızda, daha fazla yeteneğe ulaşmak için daha fazlasını açmayı düşündük. Birçok aday şehir vardı ve Barselona radarımızda olanlardan biriydi. Bunun nedeni, en sevdiğimiz ekip üyelerimizden birinin burada uzun yıllar çalıştıktan sonra ailesine daha yakın olmak için Barselona'ya dönmek istemesiydi. O kadar iyiydi ki stüdyoyu onun etrafında kurduk. Brighton'daki hariç tüm stüdyolarımız tek bir kişiyle başladı ve oradan büyüdü. Felsefemiz bu ve Barselona'daki stüdyo büyük bir başarı elde etti. Yaptığımız şey, değerlerimizi stüdyolarımıza entegre etmek ve ardından yerel düzeyde, stüdyoların kendi kişisel damgalarını vurmaları.
Bahsettiğiniz çalışan Eduard López Plans mı?
Evet! Aslında, Eduard'dan bahsettiğinize göre, yıllar içinde yaptığı işlerden biri de bir sürü konsol ve atari makinesi toplamaktı. Stüdyoya girdiğinizde, tüm o konsollar ve oyunlarla, bu ortama olan bağlılığını fark ediyorsunuz; video oyunları dünyasına adım atıyorsunuz; bunlar stüdyonun ruhunun bir parçası. Sanırım bu, IOI Barcelona'da oyun deneyimine ne kadar odaklandıklarını çok iyi anlatıyor.
Peki, IOI Barselona’da özellikle hangi gelişim alanlarına odaklanıyorsunuz?
Barselona'da, hem Fantasy Project gibi 007 hem de Hitman gibi birçok alanda çalışıyoruz. Örneğin, bu stüdyoda, teknolojimiz Glacier grafik motoruna kendini adamış çok iyi mühendislerimiz var.

'007 First Light' adlı video oyunundan bir görüntü
'MindsEye' beklediğimiz lansman olmadı IO Interactive CEO'su Hakan Abrak
IO Interactive son yıllarda muazzam bir canlanma yaşadı. Bu toparlanma yolculuğu nasıldı?
Son on yıl, bağımsızlığa giden yolculuğumuzdu. 2017'de şirketi yönetimden satın aldık. O zamanlar 170 çalışanımız vardı ve çalışan sayımızı 100'e düşürmek zorunda kaldık. Çok zor zamanlardı. IO'nun hayatta kalıp kalamayacağını bilmeden böylesine zor kararlar almak zorunda kaldık. Bu riski aldık çünkü Hitman ile ne yapmak istediğimize dair çok net bir vizyonumuz vardı. Sadece hayatta kalmakla kalmadık, aynı zamanda başarılı olduk; Warner Bros. ile küçük bir yayın anlaşmasıyla Hitman 2'yi ve sadece yapımcılığını üstlenmekle kalmayıp aynı zamanda kendimiz de yayınlamak üzere Hitman 3'ü yarattık. Bu yolculuk bizi, hayranlarımızın sevgili serimizden her zamankinden daha memnun olduğu bir noktaya getirdi.
Bugün aynı anda birden fazla geliştirmeyi gerçekleştirebilen bir stüdyo konumundalar.
Evet, bu sadece yaratıcı bir başarı değil, aynı zamanda finansal bir başarıydı ve bu da bize son derece zorlu ve iddialı bir şeye, yani çoklu geliştirme stüdyosu olmaya doğru genişleme ve girişimde bulunma olanağı sağladı. 100'den 500 çalışana ulaşmak, yeni Bond oyununu yönetmek ve fragmanın aldığı tepkileri görmek çok tatmin edici ve ödüllendiriciydi. Her zaman her şey güllük gülistanlık olmasa da, zorlu zamanlar da oldu. Kendimize olan sarsılmaz inancımız, IO'nun yaratıcı ve ticari olarak her zamankinden daha güçlü olmasını sağladı.
Bu büyümenin bir sonucu olarak, IO Interactive, mağazalara kötü bir durumda gelen MindsEye adlı oyununu piyasaya sürdü. Peki ne oldu?
Evet, açıkçası zorlu bir lansman ve aynı derecede zorlu bir karşılama oldu. Ortaklar olarak katılımımız, stüdyonun oyunu dağıtmasına yardımcı olmaktan ibaretti. Onlara mümkün olan her şekilde yardımcı olmak için oradayız ve lansmandan sonra ortaya çıkan sorunları düzeltmek için çok çalıştıklarını biliyoruz. Zaten birkaç yama yayınladılar ve oyunu daha da iyileştirmek ve elbette oyuncuların güvenini yeniden kazanmak için daha büyük güncellemeler üzerinde çalışıyorlar. Umduğumuz lansman bu değildi, ancak ne kadar çok çalıştıklarını ve bunu ne kadar ciddiye aldıklarını biliyoruz. Gelecekte bu yamaların ve oyunun dağıtımında onlara yardımcı olmak için elimizden gelen her şeyi yapacağız.
lavanguardia